안녕하세요. 아빠또게임해의 톨이아빠입니다.
이번에는 페르시아의 왕자 역대 시리즈를 정리해보겠습니다.
준비하면서 인터넷을 검색하다보니 제가 생각했던것 보다 페르시아의 왕자 시리즈가 많더라고요.
너무 자잘자잘한 것까지 조사는 힘들고, 흔히 페르시아의 왕자라고 하면 생각나는 굵직한 타이틀 위주로 정리 해봤습니다.
- 오리지널 3부작 -
페르시아의 왕자
페르시아의 왕자는 시리즈의 첫번째 작품으로 1989년 애플2 용으로 개발되었습니다.
제작자는 조던 매크너!! 조던 매크너는 원래 할리우드에서 작가를 꿈꾸던 사람이었는데 1979년 애플2를 선물로 받으면서 인생이 바뀌었습니다.
1984년 처음으로 게임을 개발하는데 그 게임이 바로 [가라데카]였습니다.
가라데카와 당시 유행하던 미로 속에서 퍼즐을 풀어 나가는 [로드런너]라는 두 게임의 장점을 합쳐서 만든게 바로 페르시아의 왕자입니다.
부드러운 동작을 표현하기 위해 그가 선택한 방법은 '로터스코프', 지금이야 모션 캡처를 이용하면 되지만 그 당시에는 그런 기술이 있을리가 만무하죠. 로터스코프는 촬영한 동영상의 이미지를 한 프레임씩 베껴 그리는 장치인데, 자신이나 형제들이 직접 게임에 표현될 액션을 연기 했습니다. 영상을 토대로 프레임별로 이미지를 하나하나 만들어가는 노가다 그 자체였습니다. 그 결과 엄청나게 부드러운 움직임을 보여주는 명작이 탄생했죠.
게임의 스토리는 다음과 같습니다. 술탄이 궁전을 비운 사이 자파가 쿠데타를 일으키고, 공주에게 자신의 왕비가 될것을 강요합니다. 하지만 공주는 거절하고, 분노한 자파는 1시간이 지나면 죽는 저주를 걸게되고, 플레이어는 1시간 이내에 공주를 구출해야 합니다.
이 게임의 백미는 바로 사망 씬입니다. 왕자의 사망씬이 굉장히 잔인한데요.
허리가 잘리거나 가시에 찔리고, 추락사 한 모습 등 굉장히 적나라하게 묘사하고 있습니다.
이렇게 탄생한 명작 페르시아의 왕자 애플2 버전은 고작 84장을 판매한게 전부였는데요. 그 다음해인 PC 버전으로 출시되면서 빛을보기 시작했습니다. 페르시아의 왕자 시리즈의 신호탄을 쏘게 된겁니다.
페르시아의 왕자2 그림자와 불꽃
전작의 인기에 힘입어 1993년 브로드번드사가 페르시아의 왕자2를 출시 했습니다.
전작에서 죽은줄로 알았던 자파가 살아돌아와 복수를 하는데요. 공주와 행복하게 살고있던 왕자의 얼굴을 누구도 알아보지 못하게 바꿉니다. 궁전에서 쫓기듯이 도망친 왕자가 다시 공주를 구한다는 내용인데요. 단순했던 전작과 비교해 스토리도 굉장히 풍성해졌습니다.
플레이와 시스템은 전작과 크게 달라진 것이 없습니다만 스케일이 커지면서 퍼즐 요소도 많이 늘어나고 난이도 면에서는 전작보다 어려워 졌습니다.
전투와 그래픽에서는 뚜렷한 차이를 보여주는데요. 전작에서는 무조건 1:1 싸움이었다면 2편에서는 최대 4명의 적이 동시에 출연합니다. 전작을 만들던 시절보다 기술이 좋아지다 보니 그래픽도 화려해지고 컷씬도 추가되는 등 외관상으로는 큰 발전을 보여 주었습니다.
전작과 마찬가지로 사망씬이 압권인데요. 함정 종류가 전작보다 다양해진 만큼 낙사, 압사, 쇠창살에 찔려 사망, 모래에 빠져 사망 등 아주 다양한 사망씬을 보여줍니다.
여담으로 더 클래식의 노래 마법의성 모티브가 된 게임이 바로 페르시아의 왕자2 입니다. 가사중에 "마법의 성을 지나 늪을 건너 어둠의 동굴 속 멀리 그대가 보여" 라는 부분을 보면 딱 이 게임이 떠오르죠?
페르시아의 왕자 3D
오리지날 시리즈의 마지막 작품으로 마인드 스케이프가 개발해 1999년에 출시했습니다.
페르시아의 왕자를 개발했던 조던 메크너는 크리에이티브 컨설턴트로 영입되어 시나리오를 공동 집필했습니다.
하지만 메크너는 1997년에 발매된 더 라스트 익스프레스 작업을 마치고 뒤늦게 투입이 되었는데 프로젝트 자체가 썩 마음에 들지는 않았습니다. 컨설턴트라는 직책으로 영입이 되었지만 역할이 크지 않았고, 당시 큰 인기를 끈 툼레이더의 복제품에 불과한 디자인 자체가 마음에 들지 않았습니다. 거기다가 회사 상부의 지시로 전작과 단절된듯한 왕자의 캐릭터에 굉장히 실망을 했습니다.
요약하자면 회사는 원작자인 메크너의 이름만 빌려 만들고 싶어했습니다. 이름만 페르시아의 왕자일뿐 툼레이더를 따라한 게임을 만들고 싶었던 겁니다.
이런 스토리의 결말은 뻔합니다.
결국 평가는 좋지 않았는데요. 버그도 많았고 겉모습만 3D로 변했을뿐 1, 2편에나 어울릴만한 답답한 움직임, 전혀 발전하지 않은 전투 시스템으로 혹평을 받았습니다. 거기다가 2D에서 3D로 전환되면서 기존 팬들에게 거부감을 불러 일으켜 흥행에 실패했습니다.
하지만 3D로 제작되면서 1,2 편에서는 느낄 수 없는 입체감을 느낄 수 있었고 컷씬은 좋은 평가를 받았습니다. 그리고 사망씬이 더 실감나게 연출이 되어서 공포심을 선사했습니다.
- 시간의 모래 3부작 -
페르시아의 왕자 시간의 모래
페르시아의 왕자 3d 이후 작품들은 2001년도에 페르시아의 왕자 제작사를 인수한 유비소프트에서 개발하게 됩니다.
유비소프트는 신작 개발에 관심이 갔지만 정작 지적재산권의 소유자인 조던 메크너는 신작 제작에 큰 관심이 없었는데요. 페르시아의 왕자2와 페르시아의 왕자3d가 연달아 재정적으로는 실패를 맛보았기 때문입니다.
한편 유비소프트의 소규모 자회사 중 하나인 유비소프트 몬트리올에 근무중인 야니스 말라트가 페르시아의 왕자에 대한 새로운 아이디어를 생각해내고 데모 영상을 하나 만듭니다. 모션 캡처를 이용한 이 영상은 벽면을 달리고 틈새를 뛰어올라 사다리를 붙잡는 움직임을 보여주는데요. 이 영상을 본 조던 메크너는 그 가능성을 인정하게 되고, 유비소프트 산하에서 새로운 게임 개발을 시작하게 됩니다. 메크너는 페르시아의 왕자 신작의 각본을 모두 썼고 2003년에는 몬트리올로 이사를 와 게임의 전속 디자이너로 프로젝트에 뛰어들게 됩니다.
이렇게 사장될뻔한 프랜차이즈가 다시 부활하게 되는데 부활의 신호탄을 쏜 작품이 바로 페르시아의 왕자 시간의 모래입니다. 야니스 말라트가 새롭게 모션 캡처로 만든 액션, 훌륭하고 완성도 높은 스토리로 PC 기준 메타스코어 89점, 유저 평가 8.5라는 좋은 평가를 받았습니다.
기존 작품의 트레이드 마크 같던 잔혹한 연출은 대부분 없애고 미로와 함정을 돌파하는데 중점을 뒀습니다.
좋은 평가에 비해 판매량이 많지는 않았지만 나름 괜찮은 실적을 올려 시리즈는 이어지게 됩니다.
페르시아의 왕자 전사의 길
전사의 길은 시간의 모래시계의 후속작으로 2004년에 출시되었습니다. 이 게임부터 시리즈 원작자인 조던 메크너는 빠지게 됩니다. 전작인 시간의 모래로부터 7년 후의 이야기를 다루고 있는데, 시간의 모래를 사용하여 시간의 인과율을 어지럽힌 죄로, 시간의 추적자에게 쫓기는 몸이 되어버린 왕자의 이야기를 다루고 있습니다.
후속작이기는 하지만 전작과는 분위기가 완전히 달라졌습니다. 전작도 훌륭한 작품이었지만 전투 부분이 너무 약하다는 지적이 있어서 개발팀도 그 부분을 개선하기 위해 많은 고민을 했습니다. 자연스럽게 후속작은 액션 파트가 강화가 되었죠.
전작이 미로와 함정을 돌파하는데 큰 비중이 있었다면 탐험과 근거리 전투 중심의 플랫폼 게임입니다. 레벨 디자인은 전작과 마찬가지로 파쿠르 스타일을 고수했습니다. 플레이 방식은 선형적인 방식을 조금 탈피했는데요. 종종 다양한 방향에서 이미 방문한 위치로 여러번 돌아갈 수 있고, 시간 포탈을 통과하여 현재와 과거의 동일한 장소를 방문하여 장애물을 통과하기도 합니다.
전작에 비해 액션 파트를 높이고, 왕자의 디자인도 바뀌어 비장한 분위기를 연출했습니다. 페르시아의 왕자 시리즈 특유의 잔혹한 연출이 일부 부활해 적을 잔인하게 처치하는 장면도 나옵니다.
결과는 나쁘지 않았습니다. 메타스코어 83점, 유저 평가 8.6이라는 괜찮은 성적을 받았으니까요.
한편, 여기서 꼭 집고 넘어가야할 중요한 얘기가 있어 잠깐만 옆길로 새겠습니다.
2003년 말 시간의 모래의 크리에이티브 디렉터인 파트리스 데실리트는 유비소프트의 지시에 따라 게임의 속편 작업을 시작했습니다. 하지만 데실리트는 왕자라는 캐릭터에 한계를 느끼고 있었습니다. 왕자는 왕이 되기를 기다리는 사람이기 때문에 모험과 액션에 한계가 있다는 겁니다.
데실리트와 그의 팀은 1년 동안 페르시아의 왕자라는 이름 하에 게임을 준비 했습니다. 하지만 그 게임은 페르시아의 왕자와는 전혀 다른 느낌이었는데요. 11세기 암살단의 창시자인 하산-이-사바에 영감을 받은 암살자를 주인공으로 내세웠습니다. 하지만 유비소프트는 이 안을 받아들이지 못하고 거절하게 됩니다. 결국 데실리트와 그의 팀은 프로젝트를 떠나 다른 게임을 만들게 되는데 그 게임이 바로 어쌔신 크리드 입니다.
어쌔신 크리드의 뿌리는 페르시아의 왕자에 있다고 볼 수 있겠네요.
페르시아의 왕자 두개의 왕좌
전사의 길이 출시된지 약 1년후 2005년 말에 후속작인 두개의 왕좌가 출시됩니다. 시간의 모래 3부족의 마지막 작품으로 전사의 길 진엔딩에서 바로 스토리가 이어집니다.
전작인 전사의 길에서 전투에 집중했던 만큼 퍼즐이 매우 감소 됐다는 평이 있었는데요. 이번에는 다시 퍼즐 요소를 늘렸습니다. 그러다 보니 시간의 모래와 전사의 길을 합친듯한 게임이 탄생하게 되었습니다.
전작을 그대로 답습한것은 아니고 두개의 왕좌만의 특징이 있는데요. 바로 스피드 킬과 어둠의 왕자 입니다.
스피드 킬은 적이 알아채기 전에 몰래 접근해 한번에 처치하는 시스템인데요. 어쌔신 크리드 시리즈의 암살과 유사합니다. 그리고 게임을 진행하다보면 왕자가 시간의 모래에 감염되어 어둠의 왕자로 변하는데 이때는 팔에 감겨 있던 체인을 무기로 사용합니다. 모습이 타 게임의 주인공 깽판치는 제우스의 아들과 비슷합니다.
결국 마지막에는 왕자 자신의 어두운 내면인 어둠의 왕자와 싸우게 되고 게임은 끝이 납니다.
시간의 모래 만큼 좋은 평가를 받지는 못했지만 두개의 왕좌를 끝으로 시간의 모래 시리즈는 끝을 맺게 됩니다.
페르시아의 왕자 리부트
그렇게 끝이 이 프랜차이즈는 끝인줄 알았지만, 유비소프트가 돈이 될만한 프랜차이즈를 그냥 놔둘리가 없죠.
2008년 유비소프트는 페르시아의 왕자라는 이름으로 새로운 게임을 출시합니다. 기존의 시리즈와 전혀 연결점이 없는
이름만 같은 완전히 다른 게임이었죠. 스토리 뿐만 아니라 그래픽도 새옷을 입고 나왔는데요. 셀 셰이딩 기법으로 만들어졌습니다. 그러다 보니 당시 어지간한 고사양이 아니라면 프레임이 오르락 내리락 했습니다.
게임성 자체도 크게 달라졌는데 전작들이 왕자 혼자 고군분투하는 내용이었다면 2008년 리부트에서는 왕자와 엘리카 공주가 함께 모험을 떠납니다. 이 게임은 특이하게도 게임 오버라는 개념이 없는데요. 왕자가 곡예를 펼치다가 떨어질것 같으면 공주가 마법으로 왕자를 구해줍니다. 페르시아의 왕자 시리즈라면 함정으로 인한 죽음의 공포가 전통이라면 전통인데 게임 오버가 없다보니 긴장감이 많이 줄었다는 비판도 많이 들었습니다.
아니나 다를까 유저 평가가 별로 좋지 않은데요. PC 버전 기준으로 메타크리틱에서 7.3점을 받았습니다.
저는 여기까지가 우리가 흔히 알고 있는 페르시아의 왕자 시리즈의 끝인줄 알았습니다만 이 게임 이후의 이야기를 다루는 작품이 있습니다. DS로 출시된 페르시아의 왕자 타락한 왕입니다. 특이하게도 리부트와 동시에 출시가 되었습니다. 자세한 정보가 없어서 있었다 정도만 언급하고 넘어가겠습니다.
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